【MikuMikuDance】わさびんの隠れ家

MMDでの成果などご報告。過去の制作した作品で得たTOPIC的なものをzoomeより移植しております。現在は活動しておりません。

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MMD予選初参加

現在進行中の Heart Beats がこの度MMD杯に向けて照準を合わせる努力をすることに決定。
まずは予選に初参加!これがどんな結果になるかも楽しみです。



動画のUPはエフェクト担当していただいておりますussyさんになります。
本編を楽しみに待っててね!
  1. 2011/07/30(土) 00:33:34|
  2. MMD日記
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【MMD日記】お引越し

はじめましての方ははじめまして。
引き続きご訪問頂いている方はご無沙汰しております。 わさびです。
この度長く使用しておりましたzoome閉鎖に伴い適当に日記を数ページコピーして移植しました。
どうでも良さそうなお話や小話はこのままzoomeと共に埋葬を考えております。

そんなわけで心機一転こちらで超まったり制作発表の場として記録を残してみようかと思います。
しかしここ最近では制作の進捗状況はニコ生でやっておりますので
こちらでは基本報告のみとなる恐れがありますがご了承ください。

モーションデータの配布等は基本こちらをメインに考えたいと思っております。
今後とも宜しくお願い致します。
  1. 2011/07/21(木) 22:45:22|
  2. MMD日記
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08/12/30(火) 00:33新しく得たテクニック

ご無沙汰しております。
最近はあまり日記を書いている余裕が無かったのですが、気合で今日は書くことに(=ω=.)

まずはこれ!タイトルの通り新たに得たテクニックです。
文章にする事により私自身が忘れないようにする事が一番の目的です
\_(・ω・`)ココ重要

さて気を取り直して。

①つま先を軸にした回転
 用途:ターン
    リズムキープ
    スライド
    etc
IKの特性を活かした回転技術である。
ちょっと踵を浮かせたい(つま先は地面に接地している)
なんてときなどに持って来いです+。:.゚ヽ(*´∀`)ノ゚.:。+

■やり方■
まずは足IKを選択。次にシフトを押しながらつま先IKを選択。
そして回転を選ぶ。
こうするとつま先を中心に踵を回転させる動きを表現する事が出来る。

IKの複数選択時の回転の挙動については未だに謎な部分が多いわけですが、その中でもこの動きは凄く重要な意味を持つことになりそうです。

②補間曲線の使用
 用途:タイミングの調整

今まで回転と全体の範囲の中でおいてしか使えないと思い込んでいて多用することの無かったこの機能。実は凄く便利な機能なのです。

■仕様■
・各パーツ毎に設定可能
・複数同時選択可能
・範囲指定可能(しなかった場合はキーフレームの前後までの範囲となる)
・移動補間と回転補間が存在する
・移動と回転の概念はボーンの種類と同じ
・移動補間はキーフレーム前後の修正があると自動で線形補間がリセットされる
・回転補間は基本どの場合においてもキーフレームの変更によるリセットは無い

■使い方■
現状私がモーションを作成する上でネックになるのが中間補正である。
というのも0フレームと30フレームにポーズを決めたとする。
その間のモーション補正は全て同等に行われるため、等速運動を行ってしまう。だが、実際は腕の動きのタイミングが違ったりしてくる。
今まではこの違いをポーズを決めてから徐々にキーフレームを使用することにより修正を掛けていたのですが、この補間機能を使うとキーフレームの使用が少なくて済むということが判明した!
また、放物線を描くようなジャンプ動作や以前の日記で書いたカメラワークの放物線的な動きに関しても同様な効果を期待する事が出来る。

■線形補間を利用する事によるメリット
・まず繰り返しモーションが存在したとする。
 モデルの動きはまったく同じ動きはしてくれない。
 だがキーフレームの制御が少ない事により、繰り返し地点の修正が
 補間により行うことが可能になる(タイミングの問題的な面で)。
・制御点が少ない事によりデータが軽い。

他にもあるだろうが、私的にはこの二つが大きい。



今現在はLove&Joyのお面無しverを製作中である。
前髪のモーションを付けるのと、動画で指摘の有ったすり抜けを気が付く範囲で修正していく予定。ついでに補間を利用して更に精度を上げている最中である。
さらに気持ちに余裕があったら表情とリップシング、カメラワークにもチャレンジするかもしれない。
ただ、本心としては共同作業を希望する範疇ではあるww
やりたいと言う人はいるだろうか・・・(=ω=.)
  1. 2011/07/21(木) 22:33:33|
  2. MMD日記
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08/07/12(土) 12:24連投!滑らかになるかも!?

カメラワークを細かく再現してみようかなぁっと
奮闘しているときに気が付いたテクニック!!
これはモーションにおいてもすばらしい効果が得られましたw

前置きはこれくらいにして、やり方へ・・・
|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
①                    ②
①~②の間は線形補完されるので滑らかですが、

|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
①          ②         ③ 
この場合②でカクカクしてしまうことが多いと思います。
そこで補助を付け加えます。


|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
①      ④   ②   ⑤      ③ 
④と⑤を付け加えました。この④と⑤はまったく動かすことなく
その場所でただ登録しただけです。
この後②を消します。そうすると!なんと!!


|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
①      ④       ⑤      ③ 
こうなります(´・ω・`)
・・・当然ですねOTZ
どのように変化したかは実際に試してみてください。

どんなときに使っているかというと、ジャンプモーションの頂点など
滞空時間を滑らかに再現したいとき。
つまり波や放物線のような表現をしたいときに
役に立ちましたw

↑の補助点でさらにカクカクすると感じれば、
新たに補助点の両脇において同じ事を繰り返せば
さらに滑らかになります。

またゆっくり始まってゆっくり終わりたい場合は

|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
① ③                  ④ ②
③と④をその場で登録し、コピーして

|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
|_ _ _ _ |_ _ _ _ |_ _ _ _|
①   ③               ④ ②
この位置に登録しなおすといい感じになると思います@@b

左下のカーブをいじる事でも調整可能だとは思うのですが、
私は最終的にこっちに落ち着きましたw
  1. 2011/07/21(木) 22:28:18|
  2. MMD日記
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08/07/12(土) 12:03知られざる「センター位置バイアス付加」

この機能は実は凄く私の中では意味の分からないものでした。
初めは、
・XYZ軸の中心が新しく追加されて
 反転コピーを楽にしてくれるものなのか!?
って思っていたのですが、数値入力しても何も変化がおきない・・・

ウワァァ-----。゚(゚´Д`゚)゚。-----ン!!!
って思っていたすばらしい機能です。

まずはこれがどんなものなのか。
簡単に言うと移動を助けてくれる機能です。
・・・
もう少し詳しく言うと、
一度作ったモーションを別の場所でも同じ動きで再現できる機能です。
・・・・・・!?
他にも使い方はあるでしょうw

さてこれによって解決された私の悩みはこれ!!
・合成時のカメラワークの変更が一発で解決!!
・サビで繰り返すモーションが場所が違っても再現可能!!
・連続モーション作成時の負担軽減
 →歩く、走るなど

☆使い方!(ここ追記しましたw)
移動したい範囲を左のフレーム内で選択します。(範囲指定が楽です)
選択した状態でバイアス付加を選び移動したい方向に
希望の数値だけ入力します。
 数値の目安は適当にやってもいいですが、情報表示を行うとどれだけ座標をずらせばいいのか分かります。(始点と終点のと差し引きにて)

うまくいくかどうかの確認のため
「アルゴリズム行進」のモーションをさくっと作って試してみたら
ちゃんと成功しましたw
UPはもちろんしてません@@b

さて新作の進み具合ですが、現在撮影に必要なカメラワークを分割して作っているため非常に遅れております。NiVEの勉強もまだという;;
今日にはカメラワークを終わらせたい!!
そして残りの作業は照明の操作・・・
こだわりだしたら止まらない!もう投げ出したいil||li(つд-。)il||li

・・・アルゴリズム行進のモーションなんて作ってるからいけないんですよね;;わかってますOTZ
  1. 2011/07/21(木) 22:27:06|
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     2015 1/6編集
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